Un an avec Classcraft – Essai de bilan

 

Bilan provisoire d’une brève expérience

Le bilan présenté ici n’est en rien définitif, il s’agit bien plus d’une esquisse destinée à partager une expérimentation pédagogique et à ouvrir un éventuel espace de débat. Il ne porte que sur une tentative ponctuelle (une seule classe de Seconde sur une année scolaire) qui vient à peine de se terminer (le recul critique est bien mince encore).

Qu’est-ce que Classcraft exactement ?

Afin que ce bilan ait un intérêt, il convient de définir précisément ce qu’est Classcraft, ce qui est loin d’être évident en peu de mots. Il s’agit disons d’un jeu sérieux en ligne, semi-gratuit, créé par Shawn Young, jeune enseignant canadien du Séminaire Calésien de Sherbrooke, une école privée québécoise.

Plus précisément, la page officielle du site Classcraft, et notamment la vidéo d’introduction (ici en français), présente ce service comme un « jeu de rôle ». Cette définition n’est que partiellement juste, elle participe en tout cas à créer une image erronée. Certes, l’enseignant est bien transformé en une sorte de « maître de jeu » et chaque élève est appelé à se créer un personnage inspiré de l’heroic fantasy, doté de points de vie, d’expérience ou encore de magie, qui peuvent augmenter ou diminuer. Nous sommes proches ici de l’esprit de Donjons et Dragons.

Cela dit, ce ne sont pas des personnages totalement fictifs qui sont créés, mais plutôt des avatars des élèves, sortes de projections numériques d’eux-mêmes, avec lesquels l’identification est encore plus forte que pour un jeu de rôle au sens strict du terme. En effet, comme le suggère le créateur de Classcraft lui-même (et c’est là tout le sens de son service), ce sont bien les actions des élèves en tant qu’élèves qui font évoluer leurs personnages et leurs différentes caractéristiques. C’est en s’impliquant dans leur travail qu’ils gagneront des points, en bavardant qu’ils en perdront. La distance fictionnelle, l’échappée ludique et fantasmatique dans un ailleurs (autre identité, autre temps, autre espace, etc.), éléments caractéristiques des jeux de rôles, n’existent pas ou quasiment pas dans ce service qui, au final, est destiné à réguler des activités réelles d’adolescents engagés dans un processus scolaire d’apprentissages.

Pourquoi essayer Classcraft ?

En essayant Classcraft en septembre dernier, mon premier objectif était de trouver de quoi renouveler l’éventail de jeux sérieux (la plupart du temps non-numériques) qui animent mes cours de manière ponctuelle depuis des années. Mon expérience et quelques lectures (comme celle de Luc Brougère) me semblent confirmer l’importance d’une dimension ludique dans les apprentissages, à condition toutefois de trouver les bons outils et le bon curseur. En outre, Classcraft me paraissait particulièrement adapté pour le travail en îlots que j’ai mis en place depuis plusieurs années. Là encore, l’expérience et une approche plus théorique m’ont persuadé de la pertinence pédagogique de ce mode d’organisation de l’espace et du travail (je suis loin de prétendre pour autant qu’il s’agisse du seul mode pertinent d’enseignement).

Quelques apports positifs

Les apports positifs d’une utilisation de Classcraft en classe sont potentiellement nombreux. J’ai bien conscience de n’avoir utilisé qu’une partie (non négligeable tout de même), des possibilités offertes par ce service, mais voici les principaux points que je souhaite souligner :

  • Les élèves étaient dans leur immense majorité motivés par l’expérience. Un seul élève a dans un premier temps refusé de participer, mais il a fini par rejoindre l’expérience et se prendre au jeu, presque malgré lui. Un autre, qui se destine à l’enseignement, m’a même fait part de sa volonté d’utiliser Classcraft quand il serait lui-même professeur.
  • Classcraft m’a réellement servi en termes de gestion de classe à certains moments. Voir apparaître les personnages à l’écran et constater en temps réel (par l’action du « maître de jeu ») qu’il est valorisé ou au contraire qu’il perd des points, est un outil efficace de régulation des activités. De même certains visuels bien pensés permettent de délimiter un temps d’activité de manière motivante pour les élèves.
  • L’organisation en îlots a également pris un peu plus de sens : en effet, chaque groupe dispose d’une sorte d’identité visuelle, d’un nom. En outre, le destin numérique des élèves d’un même groupe étant lié (un gain ou une perte de points se répercute partiellement sur les autres membres du groupe), la solidarité et l’encouragement mutuel au sérieux et au travail ont été favorisés.

Des limites nombreuses

Cependant, j’aimerais insister sur plusieurs points qui m’ont posé problème au cours de cette année, en insistant dans un premier temps sur la dimension pédagogique.

  • En termes de motivation tout d’abord, l’enthousiasme initial de certains élèves a été suivi d’une légère déception : ils s’imaginaient déjà faire évoluer leurs personnages chez eux dans un monde virtuel ou encore le personnaliser bien plus que ne le permet la version gratuite.
  • En outre, Classcraft se développe sans cesse, alors qu’un usage pédagogique nécessite une vraie stabilité. Le créateur du service semble porté par le désir d’en faire une sorte d’ENT – en moins bien (pour la version gratuite, en tout cas).
  • Enfin, une partie importante des possibilités de Classcraft me semblent peu pertinentes. Ainsi il est possible de faire débuter une séance par un « événement aléatoire » qui met sur un même plan le travail concret des élèves d’une part et d’autre part des événements arbitraires et dénués de sens pédagogique (attaque d’êtres fantastiques, cataclysmes, etc.). Plus encore, une partie de ces événements font apparaître à l’écran la maladie voire la mort d’un personnage qui « tombe au combat » (sic), victime de la « Faucheuse » (resic). Les conséquences en sont potentiellement fâcheuses, certaines réalités du quotidien pouvant entrer en écho avec cet imaginaire morbide. Ce mélange des genres me semble peu structurant en termes pédagogiques. Heureusement, il est possible de configurer ces événements, même en mode gratuit. Mais pour combien de temps encore ?

Nous rejoignons ici un problème dans l’utilisation de Classcraft en classe : sa dimension marchande. Elle était auparavant contournable aisément, mais les évolutions de ces derniers mois me paraissent particulièrement gênantes dans le cadre d’un service public gratuit et laïque.

  • On peut certes dépasser le léger malaise ressenti face à l’omniprésence dans les vidéos officielles de matériel informatique orné d’un fruit grignoté.
  • De même, on peut toujours espérer que le million de dollars canadiens reçus par la start-up pour se développer sur financement semi-public la pousse à remplir consciencieusement un rôle éducatif.
  • On se crispe un peu quand on voit que le site propose maintenant des affiches à 16 € ou des t-shirts à 22€ pour exposer un peu plus les élèves au marketing de Classcraft. On se crispe plus encore en constatant que ces produits sont proposés aux élèves lors de leur connexion, tout comme on les invite à faire la publicité pour la marque sur les réseaux sociaux, afin de « jouer gratuitement ». Je conçois fort mal de transformer mes lycéens en étendards gratuits pour une marque.
  • Les élèves les plus motivés par le jeu peuvent être tentés d’améliorer leur personnage et sont alors incités à payer pour s’offrir des équipements ou pouvoirs spéciaux. Peut-on utiliser en classe un outil qui vend à des élèves des améliorations non liées à une réussite pédagogique[1]?
  • Enfin, comme tout service marchand, Classcraft change régulièrement ses « offres ». Sans entrer dans des détails fastidieux, la start-up vient pour cette rentrée d’offrir de nouveaux services… pour mieux réduire les possibilités offertes aux comptes ouverts gratuitement. On notera en outre que dans la nouvelle version, il est nécessaire de donner un numéro de carte bleue, même pour un compte gratuit ! Ce genre de procédés, au cœur des techniques commerciales actuelles, est incompatible avec un projet éducatif qui doit s’inscrire dans la durée et la sérénité.

Conclusion

Malgré quelques points réellement positifs, la dimension marchande de Classcraft, croissante et de moins en moins contournable, affecte considérablement l’intérêt pédagogique que pouvait offrir ce service initialement. Cependant, si un équivalent réellement gratuit (et libre, soyons fous !) existait, il pourrait être intéressant de continuer l’expérience.

[1] Je remercie Nicolas Le Luherne pour cette remarque fort pertinente.

Un an avec Classcraft – Essai de bilan

5 réflexions sur “Un an avec Classcraft – Essai de bilan

  1. Bonjour,

    Je suis le fondateur de Classcraft. Merci pour vos opinions honnêtes concernant notre plateforme. Je voulais apporter certaines précisions…

    Premièrement, le modèle Freemium ne fait plus partie de la plateforme et ainsi les élèves ne seront plus sollicités pour acheter de la marchandise ni pour acheter des pièces d’or.

    D’autre part, on demande un numéro de carte bleu pour les comptes gratuits simplement pour s’assurer que le créateur de compte est un adulte – plusieurs élèves se sont créé des comptes dans le passé pour saboter le jeu de leur enseignant et faire de l’intimidation. Les informations NE SONT PAS stockées, seulement validées puis supprimées.

    Enfin, les événements aléatoires sont très motivants pour les élèves. Les recherches montrent, qu’un des éléments des jeux vidéos qui les rend aussi accrocheurs est celui de l’aléatoire. Ainsi, ces événements servent à créer des expériences collectives surprenantes qui donnent envie aux élèves de venir en classe pour découvrir ce qui va se passer.

    Si vous avez des suggestions pour améliorer la plateforme, je vous invite à nous en faire part. Cordialement,

    Shawn

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  2. Bonjour Shawn et merci pour votre commentaire,

    J’avoue être tout à la fois surpris et honoré de vous voir réagir si promptement sur ce blog. Cela souligne sans doute la puissance des réseaux sociaux et plus encore votre désir d’expliciter votre démarche.

    Je prends bonne note de vos précisions et je m’en félicite dans l’ensemble. Je ne veux entrer dans le détail (bien que, par exemple, d’autres moyens que la carte bleue puissent permettre de savoir si on a affaire à un élève ou un professeur).

    Pour résumer :
    1. Je pense que votre service est facteur de motivation pour les élèves comme je l’ai précisé au début de mon bilan. Je ne remets à aucun moment en cause votre créativité et la qualité de vos visuels. Votre jeu a en effet un pouvoir de stimulation sur les jeunes. Et c’est bien pour ces raisons que je l’ai essayé l’année dernière, et pour ces mêmes raisons que j’avais envisagé un instant de le refaire à la rentrée de septembre.
    2. Cela dit, la rédaction de ce bilan m’a permis de prendre plus clairement conscience des critiques que je faisais à l’usage de Classcraft en classe.
    a. Des critiques sur l’intérêt pédagogiques de Classcraft tout d’abord. Comme vous l’écrivez vous-même, grâce à Classcraft les élèves ont envie de venir en cours « pour découvrir ce qui va se passer ». Votre phrase est assez exacte et vous portez ainsi une critique à votre propre offre. Ainsi Classcraft peut nous mener dans une ornière : ce ne sont plus les apprentissages, les savoirs et les chemins y conduisant qui motivent les élèves, mais le fait d’assister à un « évènement aléatoire »… Comment justifier pédagogiquement qu’un tel « événement aléatoire », plaçant les élèves dans une position de spectateurs passifs, soit mis sur le même plan que des efforts pour s’engager dans les apprentissages ? En outre, un tel système n’est finalement qu’une façon moderne de noter les élèves en continu, y compris donc en les gratifiant ou en les punissant de manière totalement arbitraire. Le ludique et le numérique, que j’utilise très souvent en cours, sont des moyens, pas des fins, ils sont potentiellement facteurs de concentration et de dispersion. Le curseur n’est pas facile à placer et je crois que Classcraft, précisément, n’aide pas à bien le situer.
    b. Mes critiques naissent aussi de questionnements éthiques. Je suis enseignant dans l’Éducation nationale en France et j’ai sans doute des attentes différentes de celles d’un enseignant du privé au Canada. Je ne dis pas que ma situation est plus vertueuse que la vôtre, elles sont simplement différentes. Ainsi, Classcraft est bel et bien un service commercial et les évolutions récentes (changement des offres et des tarifs, vente de produits dérivés, dimension indéniablement marketing de votre communication, etc.), le rappellent avec force. Une fois de plus, il ne s’agit pas ici de dire que c’est un mal en soi. En revanche, en tant qu’enseignant dans un service public d’éducation, j’ai été amené à me poser les questions suivantes (et à y répondre) :
    – Quels sont les véritables atouts pédagogiques de ce service marchand ? La motivation qu’il peut susciter chez les élèves, l’aide à la gestion des activités, notamment de groupe.
    – Ne puis-je trouver d’autres solutions gratuites et non marchandes, numériques ou non ? Si, assurément, je n’ai d’ailleurs jamais cessé d’y avoir recours.
    – Mes élèves sont-ils, par ce service, un peu plus exposés à des logiques marchandes sur internet ? Oui, sans aucun doute. Et mon rôle d’enseignant dans l’Éducation nationale est justement d’apprendre à mes élèves à avoir un usage du numérique qui soit tout à la fois critique et émancipateur.

    Finalement, en faisant la balance des atouts et des faiblesses de votre offre, je me rends compte qu’il est sans doute préférable d’utiliser d’autres stratégies pour susciter ou maintenir éveillée la libido sciendi des élèves.
    Bien cordialement,
    Christophe

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  3. Je comprends votre position et la respecte. Ceci étant dit, la logique marchande que vous déplorez est simplement le fruit des processus nécessaires pour garder la compagnie en vie (payer les salaires des 10 employés) et continuer à offrir le service. Sans cela, personne ne pourrait bénéficier de la plateforme… :/

    En tout cas, je vous remercie de partager votre malaise.

    Bonne continuation,

    Shawn

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  4. mathieu dit :

    J’utilise actuellement la version payante de Classcraft, et je suis en partie d’accord avec vous, mais dans les faits, bien plus d’élèves utilisent classcraft que l’ENT de mon établissement, donc il est plus facile de transmettre du contenu, et de demander aux élèves de faire du travail supplémentaire à la maison. La remise d’XP et de GP pour les motiver à faire le travail optionnel fonctionne plutôt bien chez certains élèves, et c’est un bon outil pour inciter les bons élèves à aller encore lus loin.
    En revanche, l’interface pour les devoirs est assez mal construite. Il faudrait aussi que les élèves puissent ponctuellement faire des tests (combats de boss) pour s’entraîner, ça serait une motivation supplémentaire.

    Je suis entièrement d’accord pour les événements aléatoires qui n’ont aucun intérêt pour beaucoup d’entre eux: soit ils sont en rapport direct avec le jeu (gagner de l’XP / AP / HP), soit ils sont arbitraires: perte de vie, etc. Je les ai donc configuré pour faire en sorte qu’ils aient toujours un rapport avec mon cours d’anglais (concours de flatterie auprès du prof, expliquer en quoi son groupe est meilleur que les autres, un élève ou une équipe doit affronter un boss etc). Du coup, ces événements aléatoires ont un intérêt pédagogique et ils apportent une part d’aléatoire qui est intéressante en début d’heure.

    Je pense que dans l’ensemble c’est un outil utile et qui motive assez les élèves, mais qui ne peut pas se substituer au prof évidemment (pour la discipline notamment).

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